Sábado, 20 de Junio de 2026
Gaming

La muerte programada de los videojuegos: 2K Games elimina más títulos

El cierre de servidores de NBA 2K Playgrounds 2 y WWE 2K Battlegrounds reaviva el debate sobre la propiedad digital, la preservación y un modelo de negocio que deja a los jugadores sin acceso a los juegos que compraron.

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Por Redacción KENJA20 de junio de 2026, 10:19 a. m.

La industria de los videojuegos se enfrenta de nuevo a una de sus realidades más controvertidas: la desaparición programada de sus obras. 2K Games ha anunciado que eliminará de la venta digital los títulos arcade NBA 2K Playgrounds 2 y WWE 2K Battlegrounds el 20 de febrero de 2026. Meses después, el 9 de julio, sus servidores online serán desconectados permanentemente, inutilizando todas las funciones multijugador y limitando severamente la experiencia para la que fueron diseñados.

El ciclo de vida de un juego digital

La decisión de 2K no es un hecho aislado, sino parte de una estrategia recurrente, especialmente en el género deportivo. Esta práctica sigue a la retirada de títulos como NBA 2K24 en diciembre de 2025, apenas dos años después de su lanzamiento. La principal causa detrás de estos cierres es el vencimiento de costosas licencias de ligas, equipos y atletas, lo que hace económicamente inviable mantener los juegos activos a largo plazo.

Para los jugadores, el impacto es directo. Aquellos que compraron los títulos podrán seguir descargándolos y accediendo a los modos offline. Sin embargo, una parte crucial del producto por el que pagaron, el componente online, desaparecerá para siempre. Esto pone en evidencia la fragilidad de la "propiedad" en la era digital, donde los usuarios adquieren en realidad una licencia de uso que la editora puede revocar o modificar.

Un problema para la preservación cultural

Más allá de la frustración del consumidor, el cierre de servidores y la eliminación de juegos de las tiendas digitales representa una amenaza crítica para la preservación de la historia del videojuego. Organizaciones como la Digital Preservation Coalition han clasificado los videojuegos, especialmente aquellos dependientes de servicios en línea, como un bien digital en "riesgo crítico" de extinción. Se estima que cerca del 87% de los videojuegos clásicos están en peligro de desaparecer, un problema que se agrava con las leyes de copyright que dificultan los esfuerzos de archivado por parte de historiadores e instituciones.

El modelo de "Juegos como Servicio" (GaaS), que domina la industria, se basa en una monetización continua a través de actualizaciones y servicios online. No obstante, cuando un juego no cumple las expectativas de ingresos o sus costos de mantenimiento superan los beneficios, las empresas optan por desconectarlo, eliminando el acceso a obras culturales y al trabajo de cientos de desarrolladores.

La respuesta de la comunidad: "Stop Killing Games"

La creciente frecuencia de estas prácticas ha generado una respuesta organizada por parte de los consumidores. La iniciativa "Stop Killing Games", impulsada por el caso del juego The Crew de Ubisoft, busca promover legislaciones en Europa que protejan a los consumidores. Su objetivo no es forzar a las compañías a mantener servidores activos indefinidamente, sino exigir que, tras el cese del soporte oficial, se ofrezca una solución —como un parche final— que garantice la jugabilidad de los modos de un solo jugador.

Este movimiento argumenta que los Acuerdos de Licencia de Usuario Final (EULA), que justifican estas acciones, no deberían estar por encima de los derechos básicos del consumidor. La discusión ha escalado a nivel regulatorio, donde se debate si la compra de un producto digital debe garantizar su acceso y funcionalidad a perpetuidad, de la misma manera que ocurre con un bien físico.

La decisión de 2K Games es un recordatorio de que la biblioteca digital de un jugador puede desaparecer por una decisión corporativa. Mientras la industria siga priorizando un modelo de negocio basado en la obsolescencia planificada, la tensión entre la rentabilidad económica y los derechos de los jugadores y la preservación cultural seguirá creciendo, dejando en el aire una pregunta fundamental: ¿a quién le pertenecen realmente los videojuegos que compramos?